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Gymkana Quecarallo
04-03-2012, 03:03 PM
Mensaje: #31
RE: Gymkana Quecarallo
O da kedada de Coruña de cando tabamos no palco entón....anque se o queres,téñocho en verde-selva e en area-deserto....

As botas xa nada,que calzo un 46 e véxocho difícil salvo que lle metas prantillas e prantillas!!! Tongue
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04-03-2012, 03:18 PM
Mensaje: #32
RE: Gymkana Quecarallo
Que guapo el cuartel de Ourense...Buba, hay monte por al lado o es en plan descampado??

Lo que me anonada no es que me hayas mentido, sino que en lo sucesivo no podré creerte.
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04-03-2012, 03:30 PM (Este mensaje fue modificado por última vez en: 04-03-2012 03:30 PM por Bubitch.)
Mensaje: #33
RE: Gymkana Quecarallo
Hay un poco de todo. Algo de monte, minidescampaos. No sé, es bastante molón el sitio. Lo estuve intentando buscar con el google maps pero no lo encontré! Sad

¬¬
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04-03-2012, 03:33 PM
Mensaje: #34
RE: Gymkana Quecarallo
(04-03-2012 01:11 AM)No. escribió:  Edit: Parecen unos PMR normales, bien. http://www.pmr446.org/forum/viewtopic.php?t=1321

Eso significa que son legales aquí, aunque me temo que en condiciones normales no tendrán más de 2km y pico de alcance. Sería raro que tuvieran más. De hecho me sorprende mucho la cifra que das.

A mi también me sorprendió porque superaba con creces la distancia que ponía en la caja, pero está probada desde una casa a otra que mas o menos estaban a esa distancia, o sea que... xD

(11-13-2011 10:54 PM)PistolPete a Dresiss escribió:  Si te sientes frustrado, cómprate esteroides para las gónadas masculinas, o el androgónada masculina, o entra en alguna de esas páginas para obetener un megadick de 2474 inches. JODER
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04-03-2012, 03:51 PM (Este mensaje fue modificado por última vez en: 04-03-2012 03:52 PM por Lunaris.)
Mensaje: #35
RE: Gymkana Quecarallo
He encontrado varias páginas con pruebas y juegos que podrían ser muy divertidos:


Toda familia tiene derecho a una vivienda digna y para eso se requiere una serie de comodidades. Pero en el mundo en el que vivimos no se consigue casi nada sin dinero, y todos sabemos lo duro que se hace llegar a fin de mes estirando la paga todo lo que podemos. Por eso, para conseguir todo lo necesario para completar nuestra casa, vamos a tener que sudar la gota gorda, ¡y no precisamente al hacer la mudanza!

Cada monitor va a tener una prueba y va a ser el encargado de vender uno sólo de los artículos necesarios en nuestra casa. Al llegar un grupo, y sólo uno, ante un monitor éste les dará la bienvenida a su tienda y les dirá lo que vende y a que precio lo vende. Todo artículo tendrá un precio de mercado pero hay posibilidad de que ese precio varíe en función de la predisposición del cliente (cada uno de los grupos de grandes juegos):

- Si el equipo supera la prueba que se le propone tendrá un descuento del 50% (es decir, se lo vende a mitad de precio).
- Si no supera la prueba pero lo intenta con ganas se le venderá al precio normal.
- Si el equipo, en un afán de chulería y falta de implicación, se niega a intentar la prueba o no se lo toma en serio pues pa’chulos los tenderos y se lo vende al doble de precio.

Cada equipo parte con 100 Carballeuros (C€) y con ese dinero tiene que comprar el mayor numero de objetos posible. Es importante que se den cuenta de que con ese dinero es necesario hacer mucho la pelota para conseguir el set completo. Las pruebas no tienen un orden fijo, pero después de cada prueba deben ir al hall para colocar su nueva adquisición antes de ir a otra prueba. Cada prueba durará siempre más de 5 minutos, que con la introducción elección de voluntarios,… no debe ser problema. Además habrá abuelas (monitores) que den la propina a los buenos nietos (grupos), así que ojito con no jugar con “fair play” y si veis a la abuela a hacerle bien la pelota y tratarle bien. Cada objeto vale lo mismo: 20 C€, con lo que nos puede salir hasta por 10.

1) TV: nuestra antigua tele está rota y para saber que película ponen tenemos que adivinarla por los actores y los gestos. Pues eso una de mimo y a acertar tres películas representadas por tres voluntarios distintos. Ojo que tiene que haber un tiempo límite pero que menos que un minutillo o minuto y medio por peli. La película la decidirá el monitor.
2)CAMAS: alguien se ha metido en nuestra cama y no sabemos quién. Pues para adivinarlo un voluntario se venda los ojos y por el tacto tiene que reconocer a su compañero. Ojito con hablar!! La prueba la harán al menos dos chavales, cambiando de parejas.
3)FRIGORÍFICO: a este frigorífico se le cierra la puerta enseguida, así que si quieres coger algo de picar vas a tener que estar atento! Se les enseña durante 5 segundos un panel con 5 estantes y 4 objetos en cada estante. Luego se vuelve a tapar y se les dan los objetos desordenados y tienen que colocarlos en sus respectivos estantes. Se les deja poner todos y si hay alguno mal se les dice pero no que objeto está mal. Y se les vuelve a enseñar bien para que tengan otra oportunidad desde el principio.
4)MESA: la mesa es algo fundamental en una casa y además sirve para un montón de cosas: comer, jugar a juegos de mesa, poner adornos,… pues nada, esta prueba consiste en que el monitor le de a los chavales tres objetos y que tras pensarlo un poquito convenzan al vendedor de que esos objetos sirven para cinco cosas cada uno totalmente distintas a su uso original.
5)LAVADORA: Esta lavadora no funciona muy bien y destiñe un poquito, así que para convencer al vendedor para que os de una nueva vamos a tener que conseguir vestir a al menos un chic@ enterito de un color, juntando ropa de todos los del grupo (a poder ser que no sea ni de blanco ni de negro, pero que vea cada uno).
6)PLAYSTATION: todos los niños y muchos padres quieren una en casa pero todos sabemos que sólo nos la comprarán si sacamos buenas notas, así que…. A estudiar!! El juego se llama “acierta y salta” y consiste en que el monitor hace una serie de preguntas y si aciertan los chavales dan un salto hacia adelante. Fácil, no? Pues no! Porque todos deberán estar en fila india (uno detrás de otro) agarrados por la cintura y juntitos y para avanzar deben saltar a la vez. Tienen que avanzar un metro (que vea el monitor como es de asequible el metro).
7)VAJILLA: como íbamos a comer sin vajilla. Pero cuidado que es delicada y se rompe! Esta va a ser una prueba de habilidad, deben sentarse en el suelo con las piernas estiradas y uno detrás de otro, tocando con los pies el culo del de delante. Una vez así se pasan una bandeja por encima de la cabeza desde el primero hasta el último y vuelta. Ojito que encima hay un vaso lleno de agua que no se debe derramar. Se les puede dar un tiempo concreto (3-5 minutos?) y oportunidades ilimitadas en ese tiempo.
8)SILLAS: en esta casa andamos justos de sillas, y para demostrarlo tenemos que intentar subirnos el mayor número de personas posibles en el menor número de sillas. Tienen 5 minutos para conseguir batir su propia marca e intentarlo con una silla menos.
9)MINICADENA: así no hay quien oiga música!! Como tenemos rota la mini cadena es casi imposible adivinar que canción está sonando, pero vosotros podéis. El monitor va a tararear una canción lo peor que pueda, cambiar el ritmo, meter palabras en inglés chungo,… y que lo adivinen.
10)ESCALERA: que sería de una casa sin una escalerita para subirse a cambiar una bombillita o alcanzar cualquier cosa que esté un poco alta. Pues eso, que hay que comprar una escalera. Pero el vendedor está un poco sordo y para conseguirla vamos a tener que explicárselo por gestos. Así que entre todos (todos tienen que tener una función) vamos a hacer una escalera viviente, a ver si así nos entiende!!

Tiempo: de 1 a 1’5 horas

Material:

- 1 plano de la casa por grupo y copia de los 9 objetos por grupo
- dinero: 11 billetes de 10 C€ por grupo (100 para el grupo +10 para propinas)
- 4 sillas
- 1 bandeja y un vaso con agua (a poder ser de plástico mejor)
- 3 objetos varios
- tarjeta frigorífico con sus objetos


LA FOTO FAMILIAR

Que sería una familia sin su retrato de familia feliz!! Pero que difícil es que salgan todos los miembros, que siempre hay alguno que no puede ir o que sale con los ojos cerrados. Pues con las nuevas tecnologías ya no es necesario que estén todos para salir en la foto: un poco de photoshop por aquí, un poco de pegamento,… y la foto perfecta, eso sí cada grupo de pequeños fotógrafos va a tener que sacarle a cada miembro su foto personal. Pero como están tan ocupados vamos a tener que ayudarles con sus tareas diarias. Si le ayudamos bien nos darán la foto encantados, pero si no lo hacemos nos quedamos con un hueco en el álbum.
Cada monitor va a tener una prueba y va a ser un personaje de la familia. Al llegar un grupo, y sólo uno, ante un monitor éste les dará la bienvenida a su tarea diaria y les explicará que tienen que hacer para ayudarle.
Las pruebas no tienen un orden fijo, pero después de cada prueba deben ir al hall para colocar su nueva foto en el cuadro definitivo antes de ir a otra prueba. Cada prueba durará siempre más de 5 minutos, que con la introducción, elección de voluntarios,… no debe ser problema. Se pueden repetir pruebas si no se han superado pero tienes que hacer al menos una distinta antes de repetir.

1.PADRE: Vaya pedazo de padre gordo que tenemos!! Pues vamos a aprender a andar como él, bien gordos. Para eso nos ponemos todos cogidos de las manos formando una hilera (como en el padrenuestro en misa, sirva el ejemplo)y nos vamos enrollando hasta formar un abrazo gigante y tenemos que avanzar todos a una durante unos 5 metros (que vea el monitor la habilidad de los grupos).
2.MADRE: vaya tela! Mama se ha confundido y ha dado a cada uno la ropa que no era. Así que vamos a tener que ayudarla a volver a repartir bien la ropa. Nos cambiamos por parejas prendas de vestir, con la única condición de que las dos prendas intercambiadas sean del mismo color, aunque sean prendas distintas, pues nada, a discurrir como lo hacéis!
3.ABUELO: que malo es esto del alzehimer! Este abuelo cada vez tiene peor memoria. Vamos a tener que ayudarle a recordar los nombres de todos los monitores y sus edades que, vosotros tampoco os acordáis? Pues pensar un poquito!.
4.ABUELA: Como le gusta cocinar a nuestra abuela, y que tartas más ricas nos prepara. Pero en un descuido se le han caído unas monedas en la harina. Vamos a ayudarle! Pero como tenemos las manos sucias… pues tendremos que sacarlas con la boca. Vamos si es sólo una moneda cada uno!
5.HIJO: Como le gusta a este chico lo de jugar a la pelota. Vamos a hacerle compañía para que no juegue solito. Lo malo es que su pelota es de agua y le gusta pasar desde bien lejos. Así que nos pondremos en un círculo bien grande y nos pasaremos el globo de unos a otros y no vale pasárselo a nadie que tengas a dos o menos puestos hacia cada lado. Hay que aguantar uno 3-5 minutos.
6.HIJA: que poco le gusta estudiar a esta niña! Pero mañana tiene examen y hay que ayudarle con la lección. Así que nos va a preguntar todas sus dudas y se las tenemos que contestar bien, porque si suspende no se va a poder hacer la foto.
7.BEBÉ: nos está intentando decir algo, pero como no sabe hablar… que querrá? Pues nada, le damos papel y boli y que lo dibuje. Vamos a tener que averiguarlo sólo mediante dibujos. Un chaval dibuja lo que le dice el monitor y los otros adivinan. Tienen los 5-7 minutos para acertar tres dibujos hechos por tres chicos distintos
8.PERRO: vamos a enseñar a este perro a obedecer y que haga lo que le pidamos. Pero para que el haga algo primero lo tenemos que hacer nosotros, así que vamos a hacer un recorrido lo mejor posible para que el lo aprenda. Típico recorrido con cuerdas, sillas y lo que sea para que salten se agachen se arrastren, corran y lo que haga falta. Se les da un tiempo para hacerlo todos en plan relevos.
9.GATO: que hay en el mundo que le guste más a un gato que saltar. Pues si queremos pillar al gato para la foto vamos a tener que saltar detrás de él para cogerlo. Pero no podemos pisar fuera de los papeles de periódico, para no manchar el suelo con nuestros pies llenos de barro. La pasan todos los chicos y habrá papeles que estén más cerca que otros e incluso distintas posibilidades para que tengan que pensar más.
10.CANARIO: de todos es sabido que los pájaros no tienen manos, que para eso tienen alas, por lo que pasarse las cosas entre ellos es complicado, pues para ponernos en su lugar vamos a tener que pasarnos una manzana de unos a otros con lo que sea menos con las manos, y al final de la prueba tiene que estar intacta. Se pasará la prueba en el momento que se pasen la manzana todos 2 veces.

Tiempo: de 1 a 1’5 horas

Material:

- 1 boceto de la foto por grupo y copia de los 9 miembros por grupo
- lista de monitores y edades
- 1 plato con harina (y harina de recambio) y varias monedas
- globos de agua llenos de agua (5 por grupo?, tal vez con menos vale)
- lista d preguntas
- hojas de papel y un boli.
- obstáculos varios: sillas, cuerdas,…
- hojas de papel de periódico viejo.
- 3-4 manzanas, naranjas, pelotas de tenis o similar.

¿QUIÉN ME HA ROBADO MI…..??

Como podía faltar una de las familias más famosas de la tele: The Simpson. Pero no pillamos a sus miembros en un buen momento, ya un chorizo les acaba de robar sus objetos más queridos. Pero si les ayudamos a buscar sus cosas en esta nueva aventura en Springfield seguro que nos lo agradecen con todo su entusiasmo.
Cada monitor va a tener una prueba y va a ser un personaje de la tronchante serie. Al llegar un grupo, y sólo uno, ante un monitor éste les dará la bienvenida y les explicará que tienen que hacer para ayudarle a encontrar su objeto robado. Si conseguimos pasar la prueba nos dará una pista que nos ayude a resolver el caso al más puro estilo Bart&Lisa.
Las pruebas tienen un orden fijo, y cada monitor debe mandar a los chicos a la prueba siguiente (el de la 1 manda a la 2 y así, y el último al 1). Cada prueba durará unos 5 minutos, que con la introducción, elección de voluntarios,… no debe ser problema.

1.HOMER: Sin tele y sin cerveza Homer pierde la cabeza! Le han robado sus cervezas al pobre Homer y no sabe que hacer para matar el tiempo. Así que le vamos a ayudar a distraerse un poquillo llenando sus adoradas jarras de cerveza a base de buchitos de agua. Los chicos van haciendo relevos para llenarse la boca con agua y llevarla hasta la jarra hasta llenarla. Se les pondrá un tiempo que el monitor vea que va acorde con lo que tardan los grupos, pudiendo vaciar la jarra y volver a llenarla si van muy rápido.
2.MAGGIE: la pobre se ha quedado sin su chupete y corre gatas de un lado para otro como un pollo sin cabeza sin encontrarlo. Vamos a ayudarle poniéndonos todos en fila india y abriendo las piernas. Una vez así el último tiene que pasar por debajo de todos hasta llegar al principio, donde se pone de pie y se coloca como sus compañeros. Tienen que pasar todos una vez y luego repetir lo mismo pero de adelante a atrás y de espaldas.
3. LISA: la pobre Lisa se quedó sin saxofón. Como va a expresar ahora su creatividad? Pues para no perder la práctica y que se le encojan los pulmones ensaya cada día soplando a un folio haciendo que avance. Nosotros le ayudaremos con su entrenamiento soplando también. Cada chaval tiene que dar dos soplidos al folio y ser relevado por el siguiente. Y así hasta que avancen unos 2 metros (que el monitor vea si es posible o son más torpes).
4. BART: a Bart le han quitado su… pues no es el monopatín, es su tirachinas!!y ahora mide su puntería con escupitajos. Si, ya se que es asqueroso, pero es que es Bart, que esperabais. Nosotros le ayudaremos a apuntar mejor enseñándole nuestra técnica. Cada uno cogerá un sorbo de agua en la boca y tendrá que acertar en un vasito colocado a al menos un metro. Se relevan hasta llenarlo hasta una cierta altura.
5. MARGE: a la pobre madre de los Simpson le han quitado el cepillo del pelo, como se va a desenredar esa enorme cabellera. Así que como si fuéramos sus pelos, nos vamos a poner todos en un círculo, mirando hacia fuera, y nos vamos acercando despaldas con las manos arriba hasta estar todos bien juntitos y cogemos con cada mano la mano de otro del grupo (que no sean los de al lado justo), pero sólo se puede coger una mano con cada mano. Luego, sin soltarse se van separando y tienen que desliarse formando un círculo grande o varios pequeños. Si tardan poco que lo repitan.
6. ABRAHAM (Abuelo): desde que le han robado la dentadura le cuesta mucho disfrutar de la comida, porque a veces no sabe ni lo que come. Así que para ponernos en su lugar nos vamos a vendar los ojos y vamos a probar todos un plato nuevo del comedor del asilo y tenemos que adivinar los ingredientes (puede ser una o varias las sustancias a probar)
7. MILHOUSE: como se ha quedado sin sus gafas de culo de vaso no ve ni un pimiento y para ir hasta el colegio tiene que sortear millones de peligros y obstáculos que cuando veía no le parecían impedimento. Así que tenemos que guiarle. Nos ponemos todos en fila india cogiendo al de delante de los hombros y todos con los ojos vendados excepto el último, que puede ver y es el guía. Así que tienen que ir avanzando y el que guía indica la dirección mediante palmadas en los hombros que se transmiten hasta el primero (un golpe en la izquierda y gira hacia la izquierda, idem en la derecha y golpe en los dos es hacia delante y dos seguidos en los dos es marcha atrás, aunque no es recomendable). Se les pone un circuito y que lo hagan lo mejor posible.
8. FLANDERS: pobrecito, le han quitado su Biblia!! Pero como puede ser, si él no se ha metido con nadie. Así que como no puede leer su adorado libro trata de recordar como era aquel texto que tanto le gustaba. Lo malo es que sólo recuerda palabras o trozos suelto y tendremos que ayudarle a ordenar esos trozos. Se les dan todos los trozos del texto y que inventen su propio texto. Si aciertan, genial, aunque si se inventan uno chulo y original también puede valer.
9. APU: se ha quedado sin su maquina de “freezy-squishee” (fresisuis, en el más profundo español hablado por el opá). Que le va a vender ahora a los niños? De que van a vivir él y los octillizos? Pues tenemos que ayudarle a diseñar una nueva máquina. Cada uno debe ser una pieza que haga algo y la máquina puede servir para cualquier cosa, no sólo para hacer helados. Que piensen en cosas para hacer cada uno como en que uno puede ser la cinta transportadora, otro cortar, envasar, comprimir, amasar,… pero todo tienen que hacer algo.
10. DOCTOR HIBBERT: al pobre le han robado las vendas, así que está desesperado por el hospital buscando algo que pueda sustituirlas. Vosotros vais a tener que convencerle de que el papel higiénico es tan efectivo como la mejor venda. Pues nada, elegir a un enfermo y a trabajároslo. El vendaje debe resistir el examen del Doctor.
11. MOE: le han robado su grifo de cerveza, que va a servir ahora a sus fieles parroquianos?? Así que como Alonso está de moda va a empezar a vender sidras, lo malo es que no sabe escanciarlas. Vamos a enseñarle, y al más puro estilo asturiano la tiraremos por encima de la cabeza hasta encestar en el vaso. Cada uno tiene una jarrita o botellita que se va rellenando y pasando al siguiente y entre todos tendrán que llenar al menos 5 vasos (según los vasos y las botellas cada uno ve donde pone el listón).
12. VENDEDOR DE TBOs: le han robado sus cómics, pero hasta que consigue levantarse con esa panza… vamos a tener que ayudarle. El juego consiste en lo siguiente: se sientan todos en el suelo uno al lado de otro como si estuvieran en el cine y el primero se levanta y se sienta detrás del segundo espalda contra espalda, se abrazan de espaldas y agarrados se tienen que levantar. Cuando lo consiguen el que estaba 2º se pone detrás del 3º y lo mismo y así hasta que el último se levanta con el 1º, y todos lo habrán hecho 2 veces.
13. DUEÑO DE LA BOLERA: al pobre dueño de la bolera le han quitado los bolos y las bolas así que está desesperado. Su nueva estrategia de mercado va a ser usar una bola sin agujeros para los dedos y unos bolos un poco peculiares. Los bolos serán los propios chicos que podrán mover todo el cuerpo para esquivar la pelota menos los pies y el monitor será el que lance para eliminarles. Pasan la prueba si de 20 (?) tiros se salvan al menos 2.

Tiempo: de 1 a 1’5 horas

Material:

- 1 copia de las pistas para cada grupo
- una jarra de agua vacía y otras llenas o un grifo cerca
- unos pocos folios en sucio o en blanco
- agua y un vaso vacío
- macedonia de sabores para adivinar
- obstáculos varios: sillas, cuerdas,…
- texto troceado
- una jarra o botella y unos 5 vasos y un grifo cerca o garrafas de agua.
- unas 5 pelotas.

¡¡MENUDA FAMILIA!!

En la historia de toda pareja llega el momento en el que se conoce a la familia de nuestro novi@. Pero lo último que se espera uno es encontrarse con esto. MENUDA FAMILIA!! Pero si queremos que nuestra relación dure tenemos que seguirles la corriente e intentar caerles lo mejor posible. Así que listos para poneros vuestras mejores galas desplegar vuestros encantos que esta familia se lo merece.
Cada monitor va a tener una prueba y va a ser un personaje de la familia. Al llegar un grupo, y sólo uno, ante un monitor éste se presentará y les explicará que tienen que hacer para ayudarle.
Las pruebas no tienen un orden fijo, pero después de cada prueba deben ir al hall para darle al monitor el papel firmado y que lo apunte en una tabla resumen de cada equipo. Cada prueba durará siempre como 5 minutos, que con la introducción, elección de voluntarios,… no debe ser problema. Se pueden repetir pruebas, y apuntar sólo la mejor de las repeticiones, si el monitor ve que la prueba asignada no dura los 5-7 minutos establecidos, pero nunca después de haberla abandonado. Al acabar cada prueba el monitor firmará un papel en el que ponga el tiempo que han tardado o la puntuación o lo que estime necesario y en los últimos 5-10 minutos se les junta a todos y se hace el recuento de pruebas dando 15 puntos al ganador de cada prueba, 14 al segundo, 13 al tercero,… así con las 9 pruebas y se suma el total para ver al campeón, procurando que no haya grandes diferencias para una mejor dinámica.

1.PADRE: este padre es un señor albañil, y para caerle majo vas a tener que demostrarle que tú también podrías ser un buen operario de la construcción! Es la típica carrera de relevos pero haciendo la carretilla. Se ponen todas las parejas en la línea de salida y avanzan hasta otra línea a una buena distancia y allí se cambian el que sujeta y el que avanza con las manos y hacen el camino inverso, y así todas las parejas. Se apunta el tiempo total (es importante que en todos los grupos corran el mismo nº de parejas para no falsear los tiempos, si faltase una pareja en un grupo que repitan dos chic@s)
2.MADRE: esta madre es una histérica del orden! Y cada vez que ve el cuarto de sus hijos hecho una leonera se pone como una fiera así que hay que tenerlo todo ordenadito antes de que venga de la compra!! Demuéstrale que tú también puedes ser muy ordenado. Cogeremos todos nuestros zapatos y los meteremos en una bolsa grande de basura, se agitan un poco y se sacan y tiempo!! Cada uno tiene que buscar sus dos zapatos y ponérselos con atado de cordones y todo. Cuando acabe el último se para el tiempo.
3.ABUELO: el abuelo fue un gran cazador y si le dejaras te contaría sus aventuras en África haciendo la mili. Pero ya no le dejan usar su escopeta porque tiene el pulso… así que para saber si tú sería buen cazador te pide que apuntes con una pistola de agua a unas velas a ver si las apagas. Cada chaval hace tres tiros y le pasa la pistola al siguiente y repiten tantas veces como sea necesario para apagar 5-10 velas, apuntando el tiempo gastado total
4.ABUELA: la abuela, como buena cocinera, lo que quiere es un yern@ apañado en la cocina. Así que te pone a prueba para que calcules bien las medidas en caso de que tengas que cocinar para muchos invitados. Vas atener que contar macarrones, garbanzos, lentejas, arroz, calcular volúmenes y pesos. Entre todos tienen que dar en 3-4 minutos un valor para cada plato y gana el equipo que más se acerque al “real”.
5.HIJO: el niño de esta familia es un auténtico futbolero. No pasa ni un segundo en el que no piense en ese gol fabuloso que marcará algún día. Así que si te quieres ganar su respeto vas a tener que esforzarte y demostrarle que tú también eres muy bueno. Ponte las botas de fútbol y a tirar unos tiros. El monitor se pondrá de portero en una mini portería y será casillas por un día. Se les deja que tiren un tiro de prueba cada uno de los miembros y luego la suerte fatídica de los penaltis. Gana el equipo que más tiros meta, lanzando un tiro o dos (según se vea) cada uno.
6.HIJA: la hija se pasa el día jugando con sus amigas, con sus muñecas marujeando. Pero lo que más le gusta es saltar a la comba. Y ahora que estás tú ya tiene con quien poder saltar. Saltarán a la comba de uno en uno durante 5 minutos (dividiendo los 5 minutos en fracciones homogéneas en función del número de chavales del grupo), se cuentan los saltos de cada miembro y se suman todos. Como es una prueba de velocidad gana el equipo que más veces salte en ese tiempo. Hay que favorecer que los que no están saltando lleven la cuenta con entusiasmo para que no se aburran.
7.BEBÉ: este hermanito pequeño ya está dando sus primeros pasos, y como todos sabemos nunca es fácil empezar nada. Pero en fin, para ponernos en su lugar y comprender mejor como es esto de aprender a andar vamos a colocarnos por parejas y la mitad de las parejas se ponen en un lado y la otra mitad en el otro. Entre estos dos grupos debe haber una distancia que va a ser la pista de relevos, de tal modo que a la señal del monitor corre una de las parejas hasta donde están las otras, les choca la mano y sale esta nueva pareja y lo mismo hasta que todas han corrido. Pero lo malo es que deberán hacer todo esto con un pie atado al otro miembro de la pareja. ¿No pensaríais que iba a ser tan fácil? Se les cronometrará el tiempo.
8.TÍO: este tío es un cachondo. Y le encantan los chistes y las bromas, pero si estamos a la mesa no vamos a poder reírnos a carcajada limpia porque lo mismo se nos sale la comida de la boca o, lo que sería peor, nos atragantamos. Así que vamos a tener que aprender a contenernos la risa. Para eso nos vamos a tumbar todos haciendo una cadena poniendo nuestra cabeza en la tripa de otro y así hasta cerrar un círculo. Luego, uno dice “ja”, y el que tiene su cabeza sobre la barriga de éste dice “jaja”, el siguiente “jajaja”. Y así sucesivamente todo el tiempo que puedan sin que nadie se equivoque o se ría. Es importante est orden porque al decir “ja” se mueve la tripa y es más fácil que se ría el que tiene la cabeza encima. Estaría mejor si el monitor mete algo de baza como 14, 27 para que se confundan o preguntando algo al que le va a tocar para despistarle o simplemente haciendo gracias. Gana el que llegue a más jas en los 5-7 minutos.
9.PERRO: este perro, como el resto de la familia, está un poco zumbado y tiene la obsesión de que es un caballo. Así que para que no se enfade y te muerda vas a tener que seguirle la corriente y jugar con el a los caballos. Pues otra carrera de relevos pero esta vez a caballito. Y como con las carretillas la ida la hace uno y la vuelta otro y se cuenta el tiempo total del grupo.
10.PRIMA: es una brillante bailarina y para llegar a caerle bien vas a tener que demostrar todas tus dotes artísticas sobre el escenario. Por eso tenéis unos 3-4 minutos para preparar una coreografía donde participéis todos (bien cantando o bailando) con su música y su baile. Es la única prueba donde la puntuación se reserva para el final, cuando se ha visto a todos los equipos.
11.PRIMO: es un conocido gimnasta y se empeña en que vayas con él a entrenar, pero como se les ha roto el potro… así que todos agachaditos y uno por uno vais a tener que saltaros todos a todos haciendo el salto del potro. Gana el equipo que menos tiempo tarde en que todos sus participantes se salten entre si.

Tiempo: de 1 a 1’5 horas

Material:

- 1 tabla de pruebas por grupo y (NºdePruebas x NºdeGrupos) fichas de pruebas
- 1 bolsa o saco grande
- 5-10 velas (a poder ser de las largas y finas, para que no se llenen de agua)
- 1 mechero
- 2 pistolas de agua (por si falla una).
- varios platos con lentejas, garbanzos arroz, algún vaso con líquido, y algo para el peso.
- 1 pelota de fútbol y algo que sirva de miniporteria (una caja grande, una mesa,…)
- 1 comba o cuerda.
- cuerda de pita para atar los pies por parejas


DUELO EN VERONA (si llueve se puede hacer también)

Corría el siglo XIV en la ciudad de Verona donde dos familias, Montesco y Capuleto, tenían una larga tradición de rivalidad y muerte. Pero de esas dos familias surgió uno de los amores más pasionales y auténticos de todos los tiempos, pero también uno de los más trágicos.
Cada monitor va a tener una prueba y va a ser un personaje de este drama de Shakespeare. Se va a dividir el campamento en dos y así, la mitad de los grupos serán Montescos y la otra mitad Capuleto. De esta manera, cada prueba la realizan a la vez un grupo de los Montesco y otro de los Capuleto. Los grupos pasarán de una prueba a la otra en el orden descrito en el tocho, sólo que los Montesco hacen la rueda en sentido ascendente (del 1 al 2 y luego al 3,…) y los Capuleto en el inverso (3, luego 2…). De este modo se producen múltiples duelos pero en pruebas distintas.
En este caso si es muy importante el tiempo que dure cada prueba para que no haya grupos parados esperando al otro. Habrá un monitor con un silbato o algo que se oiga bien desde todos lados para marcar el final de cada prueba (unos 7-8 minutos en función del número total de pruebas y de la duración que se le quiera dar). También sería interesante que las pruebas estuvieran distribuidas en un círculo siguiendo la numeración para que los traslados entre pruebas sean más fáciles.
Además, el monitor de cada prueba debe anotar el ganador (si es Montesco o Capuleto) de cada prueba y el nombre del grupo. Puede ser divertido que el monitor también se meta en su papel y favorezca sutilmente a sus familiares.

1.ROMEO (M): El apuesto caballero protagonista de la amarga historia. Fue capaz de morir por su amada. Siempre fue un chico alegre y extrovertido y le encantaban las aventuras y el deporte. Por eso vamos a tener que elaborar una lista cada equipo con el nombre de 15 deportes y se le entrega una copia al monitor. Es muy importante el orden, porque una vez escritos cada equipo irá diciendo su primer deporte (primero un equipo y luego el otro), luego el segundo,… pero se van tachando de la lista los que diga el otro equipo. El que más aguante con equipos por decir es el que gana.
2.JULIETA ©: tan bella, tan elegante,… no nos extraña que Romeo cayera a sus pies! Ante tal prodigio de la naturaleza sólo se puede hacer una cosa: declararle nuestro más profundo amor. Cada equipo elegirá un voluntario y tendrán unos 2-3 minutos para preparar la más bella declaración de amor. Luego los voluntarios se separan del grupo y se declaran durante un minuto cada uno. El ganador lo decide la dama, claro.
3.MERCUCCIO (M): el fiel amigo de Romeo y pariente del Príncipe de Verona. Fue capaz de morir defendiendo a su mejor amigo. Cada equipo tiene 3 minutos para escribir una bonita historia sobre la amistad y luego se leen las dos y el monitor decide el ganador.
4.PARIS: otro apuesto caballero, pariente del Príncipe y con sangre de conde. Es el mismísimo protocolo con piernas. Para estar a la altura debemos escribir todas las actitudes y acciones que realizaría un hombre refinado como él. El monitor juzgara la validez de todas y hará el recuento para decidir el ganador
5.AMA ©: la fiel criada de Julieta desde el día que nació. Siempre estuvo con ella y era su confidente. Nunca se le escapó ni uno solo de los secretos que guardaban, ni siquiera el de la boda secreta. Por eso, nuestro monitor no va a hablar ni ante la peor de las torturas. Tendrá que aguantar durante 2-3 minutos las gracias de los chavales de un grupo y luego las del otro. Pero no vale tocar. Gana el que mejor lo haga.
6.MONTESCO (Padre R.): es muy aficionado a la caza y la pesca y te reta a que le digas alguna pieza que no haya conseguido. La prueba combina conocimiento y velocidad. Cada grupo debe escribir 10 mamíferos que son objetivo de cazadores, ganando el que los escriba antes. Cuando terminan se comprueba y se reta a decir 10 peces que se pesquen. Si sobra tiempo 10 aves y ganaría el mejor de 3.
7.SEÑORA CAPULETO (Madre J.): es una mujer muy bella, pero también muy coqueta porque se empieza a sentir vieja. Así que busca nuevas maneras de rejuvenecer su aspecto por lo que cada grupo tendrá unos 3-4 minutos para escribir la mayor lista de productos que se pueden usar para estar más bella, no sólo cremas y eso, también peines,…también valen masculinos.
8.BOTICARIO: es el hombre que le vende el veneno a Romeo para suicidarse. Es un experto en combinar los ingredientes en su proporción exacta y siguiendo los pasos adecuados. Como si fuéramos sus aprendices tenemos unos 3 minutos para escribir una receta de un plato conocido y con cierta elaboración y detalle porque hay que ser muy meticulosos en la botica. Luego se leerán y ganará la que sea una mezcla entre la mejor y la más original.
9.SHAKESPEARE: el poeta que le dio vida a esta maravilla y a otra tantas. Ahora todos pensaréis que os va a tocar hacer poesías, pues no! Pero tiene algo que ver. Cuando el poeta compone tiene que pensar en el mayor número de palabras relacionadas con un tema y vosotros lo tendréis que hacer con canciones. El monitor dice “pie” y el primer grupo canta una canción con esa palabra durante 10-15 segundos, y canta otra con “pie” el otro grupo, y así hasta que uno no tenga canciones que se propone otra palabra. Gana el que más veces gane.
10.FRAY LORENZO: Amigo y confesor de las dos familias, es el que casa a los enamorados. Es un hombre de letras y culto. Por eso os propone resolver un crucigrama y gana el equipo más rápido. Si sobra tiempo se les da otro distinto.

Tiempo: de 1 a 1’5 horas

Material:

- muchos folios y bolígrafos
- una copia por grupo de los crucigramas
- tablón resumen de resultados: M. vs. C.


http://salesianoscout.galeon.com/productos1722396.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Reali..._Gymkhanas

"He aquí un axioma sobre la condición humana: todo el mundo miente. La única variable es sobre qué."
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04-03-2012, 03:53 PM
Mensaje: #36
RE: Gymkana Quecarallo
Jenni.....¿en serio creste que alguén vaise ler TODO?
Menos mal que non o tiveches que escribir manualmente,que senón inda ías tardar un mundo....
Vese que queres xogar as casiñas craro....
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04-03-2012, 04:09 PM (Este mensaje fue modificado por última vez en: 04-03-2012 04:16 PM por sheldon.)
Mensaje: #37
RE: Gymkana Quecarallo
(04-02-2012 11:48 PM)No. escribió:  2) Walkie-Talkies. Yo tengo unos pero necesitan una base, asi que si alguien tiene unos de un rango entre los 5-10km mejor. Lo digo por si falla la cobertura y nos separamos tener cómo comunicarnos en el caso de hacer equipos.

Eu teño un par de walkies con batería que traballan en VHF (meu pai comprounos para pasar a revision da embarcacion pero nunca os usa) e creo que incluso superan os 10 km, asi que podemos contar con eles sin fallo, eso si, son algo pesados, sobre todo o mais antiguo, o mais novo lévase bastante ben

Como lugar, no grove hai moito monte para enredar e tamén un campo de paintball nel.
[Imagen: siradella4.jpg]
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04-03-2012, 04:25 PM
Mensaje: #38
RE: Gymkana Quecarallo
Es que mola eso del cuartel...

Lo que me anonada no es que me hayas mentido, sino que en lo sucesivo no podré creerte.
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04-03-2012, 08:43 PM
Mensaje: #39
RE: Gymkana Quecarallo
A ver, no es por mal, pero no se trata de que me vendáis vuestro ayuntamiento, se trata de encontrar un sitio idóneo. Además dejé claro que necesitaba los enlaces a Google Maps. Facilitarme un poco la vida no cuesta tanto.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
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04-03-2012, 10:16 PM
Mensaje: #40
RE: Gymkana Quecarallo
El del castro ya lo dejé... El del Cuartel: Aquí.

¬¬
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